Topologie delle storie

VR e forme di narrazione

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IM4Lab (2022).

La struttura classica del romanzo, formalizzata da Henry James, raccontava l’avventura di una mente/personalità umana, definita nel suo viaggio attraverso la vita,  in relazione alle difficoltà e nella capacità di generare soluzione adeguate che coerentemente definivano il personaggio. Raccontare una storia appariva uno strumento di vita, un mito che permettesse di comprendere l’ambiente e di agirlo efficacemente.

Nel Ventesimo secolo, a partire dalle avanguardie e nel pensiero contemporaneo, si rivelano piuttosto multistrato, in relazione attiva con paradigmi di cambiamento e  in continua evoluzione ambientale. A differenza dello sviluppo di storie specifiche basate sull’arco di sviluppo di personaggi/personalità, come fu comune nel romanzo e nel cinema, la tecnologia digitale pone il quesito dell’introduzione di “mondi/universi narrativi” che influiscano dinamicamente sui personaggi/persone; laddove la tradizione dei  primi si formalizzavano in studi su personalità individuali rispondenti ai problemi posti dal loro mondo/ambiente, il digitale esaminerebbe le forze sociali, politiche ed economiche in gioco in quel mondo, influenzandone i tipi caratteriali e le relative repliche/risposte emotive.

Costruire “un mondo-universo narrativo”, in contrapposizione all’itinerario di un singolo individuo, sfida la meccanica della narrazione ancora imperante in quasi scuola di scrittura e regia; piuttosto che lo sviluppo del personaggio-tipo, catacresi del primato dell’agire e del facitore, sarebbero i temi ad alimentare la progressione della fruizione, agendo sia come collante per connettere elementi apparentemente disparati, sia come intuizione trascendentale che permetta di comprendere la complessità – o piuttosto la diversità della nostra epoca. Laddove si soleva confezionare storie agite da pochi definiti personaggi, totalmente comprensibili e visibili, dove i confini dell’ambiente e lo svolgimento della storia sono definiti una volta per tutte, gli universi di eventi possibili, richiedenti un’interazione per farsi racconto, fornirebbero una misura di azione, consentendo al pubblico utilizzatore uno spettro di emozioni e temi, che in prima persona essi medesimi innescherebbero, all’interno di un processo di consapevolezza creativa.

Tradizionalmente, il cinema (quello popolare ovviamente) aveva espresso la fiducia nella prospettiva di un futuro migliore: assumendo una connessione diretta tra scelte e risultati, fra scelta e conseguenza, le identità umane si costituivano, si stabilivano attraverso il processo decisionale del viaggio attraverso una qualsivoglia tempesta di un particolare eroe. La postmodernità ha mutato il paradigma: il pianeta è diventato drasticamente più piccolo, le nostre risorse limitate; la verità si colora diversamente, secondo diversi punti di vista; gli esseri umani contemporanei soffrono di vari stadi di bipolarità e disturbi associati all’occupazione delle linee di confine nella sfera intima e esprimono la propria azione sociale nell’indebitamento esponenziale e perenne. Fotografia lapalissiana e conosciuta.

La domanda e la relativa ricerca di una forma artistica e formale della VR, piuttosto che tracciare percorsi di scelte binarie prestabilite, potrebbe plasmare un campo di forze opposte e preparare i fruitori ad affrontare e vivere in modo creativo il campo della mancanza di risoluzione definitiva. L’organizzazione ambientale e tematica dell’evento raccontare, che fatica, o meglio vive l’impossibilità di farsi storia, ritorna a riflettersi con tipologia di oralità e con l’estetica del raccontare espressa dalle Nazioni Indigene in numerosi paesi a colonizzazione britannica.

Il raccontare si esprime nella relazione dialogica del racconto col proprio ambiente e i partecipanti alla propria messa in scena e si attualizza unicamente nel momento del racconto stesso. La “storia” muta costantemente, si declina con aggiunte o modifiche suggerite dai dialoganti, si interrompe improvvisamente, chiedendo/pretendendo la partecipazione attiva degli utilizzatori, che si devono interrogare sulla natura ambigua del destino del personaggio e di quel relativo destino. Rispettosamente, e mantenendo la distanza e l’esternalità ad una cultura che non mi appartiene, si potrebbero cogliere elementi di formalizzazione dell’esperito e della sentimentalità non organizzati in un itinerario individuale e pertanto unico, piuttosto un destino condiviso di possibili quesiti che rimangono vive e riciclano nelle risposte diverse di una pluralità di attori, non più personaggi.

Un interessante esperienza tesa a costruire la possibilità tecnica e fattuale di tale approccio è rappresentata dal collettivo “matriarcale” IM4. IM4 è guidata non da uno, ma da quattro leader creativi. La direttrice Loretta Todd lavora a stretto contatto con Cease Wyss, Dorrean Manuel e Tracey Kim Bonneau, ognuna delle quali è una matriarca indigena e creatrice di media a pieno titolo, per pianificare e dirigere tutti i progetti di IM4. Una quinta Matriarca, Amethyst First Rider, fornisce una guida da una posizione di ascolto esterno.

“In passato, le Matriarche erano leader nell’assumersi dei rischi e nel riportare quella conoscenza alla comunità”, articola Loretta Todd. In IM4, “le Matriarche hanno un’espressione di quel ruolo tradizionale”. Ma la struttura di governance del progetto è unica anche sotto altri aspetti. Tutto il personale di IM4 è indigeno, così come molti dei leader dell’officina digitale. Gli obiettivi di IM4 superano il semplice insegnamento delle abilità AR, VR e 360. Il progetto incorpora anche una componente di ricerca. Attraverso una serie di workshop e incontri semi-strutturati, IM4 sta indagando su come i creatori indigeni nelle comunità rurali e urbane vedono queste nuove tecnologie. Questo tipo di relazioni, solevano essere eventi comuni nelle comunità indigene. I residenti si riunivano ogni volta che una nuova tecnologia, come una macchina da cucire o un telefono, fosse stata introdotta nella comunità. Anziani e Knowledge Keepers (depositari di conoscenza?) si riunivano per generare un nome in lingua indigena per quello specifico strumento. Gli incontri/assemblee si estendevano oltre il processo di denominazione, aprendo conversazioni più ampie sul significato e sul significato dello strumento stesso, solcando strati profondi del linguaggio, dei sistemi di conoscenza e delle relazioni.

Un dialogo che sarebbe necessario avere sulle nuove tecnologie. La tradizione coloniale, articola Loretta Todd, spesso limita il tipo di storie che i creatori indigeni possono esplorare, schiacciati nella formalizzazione in tre atti del fare televisione e film o teatro. Esattamente lo spazio di mutamento paradigmatico che AR/VR permetterebbe, per farsi forma autonoma, svincolata dal replicare forme e strutture delle arte precedenti. La tradizione indigena ancora il raccontare nella spazialità data, assumendo lo spazio (come ambiente specifico e determinato) come architettonica fondante il racconto, piuttosto che la dinamica temporale, costituita in scelte e conseguenza, caratteristica dell’estetica del romanzo di matrice occidentale.

VR – connettendo il racconto allo spazio, svincolandolo dal tempo, permette di vivere le storie, quindi, potenzialmente a 360, nella rappresentazione di una pluralità di prospettive senza punto di fuga predefinito.

L’IM4 Lab è stato creato dalla regista indigena, Loretta Todd, insieme alle matriarche dei media, l’artista Doreen Manuel, l’etnobotanica e artista multimediale Cease Wyss, la creatrice teatrale Amethyst First Rider e l’artista Tracey Kim Bonneau. IM4 collabora con la Emily Carr University per offrire workshop di formazione dei popoli indigeni in XR. La struttura di governance si basa sul rispetto e sulla reciprocità, che onora anche la diversità di espressione indigena.

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